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AxisKeep: ModROMs

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Mensaje por Seemos Yantra Mar Sep 11, 2018 3:16 pm

"We are the inevitable consequence of your arrogance... We are the balancing factor to your egoism... We are the truth you can't scape... We are nature."
(Somos la inevitable consecuencia de su arrogancia... Somos el factor de balance a su egoismo... Somos la verdad de la que no pueden escapar... Somos la naturaleza.)
- Dianne Blanchette, General de la ModArms

Por eones, planeswalkers y pareês han coexistido en hermandad y, muchas veces, algo mas. Muchos romances e idilios han florecido en AxisKeep, pero pocos han dejado atras algo mas duradero que una memoria o una historia mas. Fue durante el primer eon de AxisKeep que la tragedia de Viranor y su pareê, Thalmerya, transformó en tabú y mito urbano la posibilidad de descendencia para la union entre un pareê y su estudiante. En el cuarto eon de AxisKeep, el mito prueba ser realidad, una terrible realidad. El resultado de la union de un ser corporeo capaz de existir en el plano material de la Esfera Eterna #18 y un pareê, un ModROM es una criatura tan asombrosa como temible. Tomando un poco de lo mortal y lo divino, el destino de un ModROM es siempre incierto en el mejor de los casos, y trágico en el peor. Cazados sin descanso por los Inevitables, temerosos de que la tragedia de Viranor y Thalmerya se vuelva a repetir, los ModROMs han sido sistemáticamente exterminados por siglos, encontrando escasas maneras de eludir a los Inevitables, ya sea refugiandose en Law's End, donde estos no tienen jurisdiccion alguna, o valiendose de su habilidad para no aparecer en las lineas temporales de los Registros Akashicos.

Personalidad: Dadas las particulares circunstancias en las que se encuentran, casi todos los ModROMs que existen han vivido sus años de infancia y juventud casi integramente en Law's End, una de las placas de Semminarium, lo que hace de ellos personas forjadas en las inclemencias de un sociedad arnaquica donde solo sobrevive el mas fuerte, el mas astuto, y el mas despiadado. Muchos ModROMs son genuinamente buenos y hasta puros de corazón, mas el dolor de haber sido abandonados por sus padres deja en ellos una herida dificil de sanar o reconciliar, con la cual cargan toda su vida, lo que ha hecho que muchos de ellos odien AxisKeep y a sus estudiantes en lineas generales. No obstante, la gran mayoria de ellos entiende que Semminarium se rige bajo las leyes de los Inevitables, y que tanto pareês como PlanesWalkers estan supeditados a dichas leyes, incluso cuando saben que habrian muchos estudiantes que simpatizarian con su situación. Esto divide a los ModROMs entre aquellos que creen que una convivencia pacífica es posible, aquellos otros que creen que los Inevitables deben ser derrocados, y aquellos pocos que se mantienen completamente al margen de la situación, habiendo desarrollado filosofias muy personales de vida.

Descripción Física: Un ModROM luce, a grandes razgos, como su padre, sea de la especie que este sea, con unas cuantas pero importantes diferencias estéticas claramente visibles. Sin importar cual sea la raza heredada por la parte del padre, un ModROM posee un cuerpo que combina lo orgánico con porciones corporales claramente inórganicas que, sin embargo, poseen una flexibilidad y belleza estética propia de lo hibrido entre maquina y carne. Esto genera la impresión de que, incluso al desnudo, un ModROM siempre está vestido con una vestimenta futurista de polimero muy señida al cuerpo en secciones aleatorias y unicas en cada ModROM, y casi siempre con simetria bilateral. Lineas de luz neon recorren el cuerpo de un ModROM, mostrando su parentesco con los pareês. Estas lineas son siempre de un solo color que corresponde al elemento en el que el ModROM está basado y son siempre de el mismo color que el iris de sus ojos. Asi mismo, los ojos de un ModROM siempre tienen las pupilas encendidas en luz blanca con un ligero tono de el color de su energia elemental. Alrededor de la pupila, un circulo de luz crea una sección en el díametro del iris, dando a veces la impresión de girar cuando las pupilas de un ModROM se contraen o dilatan. A diferencia de un pareê o lorian de Tesseractes (el plano de la información), un ModROM no posee una imagen visible difuminada, dado que posee una presencia fisica real, y no es la manifestación energética de una conciencia.

Relaciones: Hasta antes de la destrucción de Seminarium, la gran mayoria de ModROMs no confiana en nada ni nadie excepto otros ModROMs. Uno que otro optimista por ahi puede que haga amistad con un mortal, especialmente por necesidad en Law's End, pero siempre mantendran la distancia e incluso cierto recelo, especialmente si el mortal en cuestion es o ha sido un estudiante de AxisKeep. Curiosamente, los ModROMs confian en los Inevitables a pesar de que los odian, dado que saben que un Inevitable es incapaz de mentir, y se rige bajo un codigo de leyes estricto e inquebrantable pero, asi mismo, despiadadamente frio y calculador. Los Inevitables, por su lado, ignorarán por completo la presencia de un ModROM si este no se muestra ante ellos a menos que llame su atención usando sus habilidades especiales. Es facil para un ModROM el entablar amistad con otras minorias discriminadas en Semminarium como los Blacks (una variante de Intellion), con quienes poseen algunos parecidos estéticos. No obstante, despues de la capitulación de Youjoka, la destrucción de Seminarium, y el regreso de Byphron, los ModROMs se han vuelto un tanto menos uraños y mas abiertos a otras civilizaciones ahora que los Inevitables ya no están allí para cazarles despiadadamente

Alineamiento: Si bien la vida de los ModROMs es dificil, es raro en lineas generales toparse con un ModROM legitimamente maligno, mas no imposible. La gran mayoria de ModROMs se inclinan por la neutralidad en todas sus variantes.

Religión: Si bien los ModROMs estan concientes de la existencia de las deidades y su poder, la gran mayoria de ellos son seres bastante prácticos o filosóficos pero casi nunca religiosos. Proviniendo de un lugar donde los mortales pueden llegar a niveles de quasi-divinidad, los ModROMs reconocen a los dioses como una fuerza mas del magnaverso, cuya naturaleza es inexcrutable y poco confiable. Sin embargo, con la ascención de la Generala Dianne Blanchette al rango de divinidad, está ha sido consagrada por la población ModROM como su primera y principal deidad patrón y muchos esperan que, si esta llegase a ascender al rango de deidad primordial en el panteón de Byphron, esta podría llegar a comenzar un panteón de deidades ModROM.

Lenguaje: A travez de los eones, los ModROMs han creado su propio lenguaje, el cual es una simplificación del complejo BYNARIAN que usan los pareês y lorians de Tesseractes, que sirve tanto pra transmitir información con altos niveles de compresion, asi como para comunicación mas coloquial. Este idioma a sido llamado "Triangel" (aunque algunos estudiosos le han llamado mas propiamente "Tetrakaideka") y está compuesto de grafemas subdivididos en funciones duales de 4 sub-bloques como maximo: 2 triangulos y 2 cuadrangulos. Si bien los grafemas de el Triangel son faciles de reconocer, solo los ModROMs saben como leerlos propiamente y no lo enzeñan a otros sin permiso de sus superiores directos.

Nombres: La mayoria de ModROMs llevan los nombres que sus padres o madres les dieron, aunque algunos cambian sus nombres con la idea de desligarse lo mas posible de cualquier conexion con AxisKeep o con sus estudiantes.

Aventuras: La vida de un ModROM es una aventura desde que inicia. Perseguidos por los Inevitables por su destino impredecible, los ModROMs tienen que aprender a sobrevivir en Law's End o en el Oerth (el plano material) de formas muy astutas para no despertar sospechas por parte de aquellos que podrian lucrar o aprovecharse de su situacion de fugitivos. Con la inauguración de N3W-L4ND5, en lo que habría sido La Esfera Eterna #19, muchos ModROMs encuentran, ahora, maneras mucho mas pacíficas de existir, mientras que otros aprovechan la naturaleza experimental de este multiverso para poner a prueba los límites de sus inusuales habilidades.

Campaign Setting Original: AxisKeep.

Standard Racial Traits

* Ability Score Racial Traits: +2 Strenght, +2 Dexterity, +2 Constitution, +4 Intelligence and -2 Wisdom. Los ModROMs poseen un cuerpo parcialmente construido de materia física y expresión material de conceptos de orden puro, lo que su cuerpo y mente tienden a actuar con la precisión de una máquina. Sin embargo, la ausencia de una linea karmática propia hace que estos rara vez presten demasiado atención a las consecuencias de sus actos, dejandose ser impulsivos y temerarios.
* Size: Medium.
* Type: Los ModROMs son Outsiders con el subtipo Native.
* Base Speed: Los ModROMs se mueven a 30ft en tierra.
* Languages: Los ModROMs comienzan el juego hablando Triangel. ModROMs con alto score de Intelligence puede elegir Common, Infernal, Celestial and Bynarian como lenguajes bonus.
* Effective Character Level: Debido a sus habilidades particulares, los ModROMs son considerados una Raza de Nivel Monstruoso y, por ende, son considerados +2 Levels por encima de su nivel cuando se calcula el Average Party Level de su party. Este ajuste baja a +1 en Nivel 6 y desaparece por completo en Nivel 11.

Defense Racial Traits

* Fisiología Híbrida: Debido a su naturaleza como seres parcialmente hechos de conceptos, en mucho semejantes a los Outsiders, los ModROMs ganan +1 Natural Armor Bonus al AC y +2 a los Fortitude Saves contra Disease, Venenos Ingeridos, y las condiciones Nauseated y Sickened, dado que sus cuerpos son gestados con la simetría conceptual del orden perfecto de los seres basados en información.

Skill Racial Traits

* Inventores Naturales: Dada su particular naturaleza, los ModROMs no solo entienden el mundo a su alrededor con facilidad sino que comprenden la forma en que está construido de manera intuitiva, lo que los hace muy adeptos a construir cosas por su cuenta, ganando un +2 Racial Bonus a los checks de Craft.

Senses Racial Traits

* Darkvision: Los ModROMs poseen Darkvision a 60ft.

Other Racial Traits

* Afinidad Elemental Expandida: Como descendientes de los pareês, todos los ModROMs poseen afinidad con Tesseractes, el plano elemental de la información y electricidad, otorgandoles Resistencia 5 contra la Electricidad. No obstante, dependiendo de su tipo propio de energía (facilmente discernible por el color de las luces neon en su cuerpo) un ModROM cuenta con una plétora de habilidades y efectos únicos que se expresan en su capacidad de manifestar y usar la energía que fluye por su cuerpo. Dependiendo de cual es su afinidad elemental, un ModROM recibe las siguientes habilidades supernaturales (las cuales usan un Save DC = [10 + INTMod]):

> TIERRA: Obtienes Resistencia 5 contra ataques con el descriptor Tierra y Acido, pero recibes +50% de daño de ataques con el descriptor Agua y Sonido -4 a los Saves contra hechizos u otros efectos con el descriptor Agua y Sonido. Tus ataques con Unarmed Strike o armas Melee hacen +1d6 Acid Damage. Como un Standard Action, puedes generar un aura elemental de 5ft alrededor tuyo que dura una cantidad de rounds igual a tu nivel de personaje. Criaturas presentes en el radio de tu aura cuando usas esta habilidad y al principio de tu turno reciben 2d6 Acid Damage mientras permanezcan en el area y reciben +1 punto adicional de Acid Damage por 1 round por cada 3 Niveles de Personaje que poseas, ganando la condición Sickened. Un Reflex Save exitoso baja el daño base del aura a la mitad y niega los efectos adicionales.

> AGUA: Obtienes Resistencia 5 contra ataques con el descriptor Agua y Sonido, pero recibes +50% de daño de ataques con el descriptor Frio y -4 a los Saves contra hechizos u otros efectos con el descriptor Frio. Tus ataques con Unarmed Strike o armas Melee hacen +1d6 Sound Damage. Como un Standard Action, puedes generar un aura elemental de 5ft alrededor tuyo que dura una cantidad de rounds igual a tu nivel de personaje. Criaturas presentes en el radio de tu aura cuando usas esta habilidad y al principio de tu turno reciben 2d6 Force Damage mientras permanezcan en el area y reciben todas las penalidades asociadas a encontrarse bajo el agua (-2 a los Attack Rolls y la mitad del daño) incluyendo aguantar la respiración. Un Reflex Save exitoso baja el daño base del aura a la mitad pero no niega los efectos adicionales.

> FUEGO: Obtienes Resistencia 5 contra ataques con el descriptor Fuego, pero recibes +50% de daño de ataques con el descriptor Aire y Slashing y -4 a los Saves contra hechizos u otros efectos con el descriptor Aire y Slashing. Tus ataques con Unarmed Strike o armas Melee hacen +1d6 Fire Damage. Como un Standard Action, puedes generar un aura elemental de 5ft alrededor tuyo que dura una cantidad de rounds igual a tu nivel de personaje. Criaturas presentes en el radio de tu aura cuando usas esta habilidad y al principio de tu turno reciben 2d6 Fire Damage mientras permanezcan en el area y se prenden en llamas (recibiendo +1d6 Fire Damage en cada turno). Un Reflex Save exitoso baja el daño base del aura a la mitad y niega los efectos adicionales.

> VIENTO: Obtienes Resistencia 5 contra ataques con el descriptor Viento y Fuerza, pero recibes +50% de daño de ataques con el descriptor Madera y -4 a los Saves contra hechizos u otros efectos con el descriptor Madera y contra venenos. Tus ataques con Unarmed Strike o armas Melee hacen +1d6 Force Damage. Como un Standard Action, puedes generar un aura elemental de 5ft alrededor tuyo que dura una cantidad de rounds igual a tu nivel de personaje. Criaturas presentes en el radio de tu aura cuando usas esta habilidad y al principio de tu turno reciben 2d6 Slashing Damage mientras permanezcan en el area y reciben todas las penalidades asociadas a encontrarse en un terreno afectado por un huracán (Ataques Ranged son imposibles, Checks de Perception basados en sonido fallan automáticamente, y las criaturas Large o mas chicas tienen que pasar un check de STR con un DC 15 o no pueden moverse mientras que las Medium o mas chicas caen al suelo y ruedan 1d6x10ft sufriendo 1d6 de Bludgeoning Nonlethal DMG por cada 10ft rodados). Un Reflex Save exitoso baja el daño base del aura a la mitad pero no niega los efectos adicionales.

> MADERA: Obtienes Resistencia 5 contra ataques con el descriptor Madera y +5 Bonus en Saves contra Veneno, pero recibes +50% de daño de ataques con el descriptor Metal y -4 a los Saves contra hechizos u otros efectos con el descriptor Metal y efectos de Radiación. Tus ataques con Unarmed Strike o armas Melee hacen +1d6 Slashing, Piercing y Bludgeoning Damage. Como un Standard Action, puedes generar un aura elemental de 5ft alrededor tuyo que dura una cantidad de rounds igual a tu nivel de personaje. Criaturas presentes en el radio de tu aura cuando usas esta habilidad y al principio de tu turno reciben 2d6 Slashing, Piercing y Bludgeoning Damage mientras permanezcan en el area y son expuestos a los efectos de Fungal Spores (veneno inhalado, DC = [10 + ½HD + CONMod], 1/Round durante 6 Rounds 1d2 Constitution Damage y el objetivo queda Fatigado por 10 rounds necesitando 2 Saves consecutivos para curarse). Un Reflex Save exitoso baja el daño base del aura a la mitad pero no niega los efectos adicionales.

METAL: Obtienes Resistencia 5 contra ataques con el descriptor Metal y +5 Bonus en Saves contra Veneno, pero recibes +50% de daño de ataques con el descriptor Electricidad y -4 a los Saves contra hechizos u otros efectos con el descriptor Electricidad. Tus ataques con Unarmed Strike o armas Melee hacen +1d6 Slashing, Piercing y Bludgeoning Damage. Como un Standard Action, puedes generar un aura elemental de 5ft alrededor tuyo que dura una cantidad de rounds igual a tu nivel de personaje. Criaturas presentes en el radio de tu aura cuando usas esta habilidad y al principio de tu turno reciben 2d6 Slashing, Piercing y Bludgeoning Damage mientras permanezcan en el area y reciben todas las penalidades asociadas a estar en un area de Radiación Ligera (Fortitude Save o 1 CON Drain por round y 1 STR Damage por dia). Un Reflex Save exitoso baja el daño base del aura a la mitad pero no niega los efectos adicionales.

FRIO: Obtienes Resistencia 5 contra ataques con el descriptor Frio, pero recibes +50% de daño de ataques con el descriptor Fuego y -4 a los Saves contra hechizos u otros efectos con el descriptor Fuego. Tus ataques con Unarmed Strike o armas Melee hacen +1d6 Cold Damage. Como un Standard Action, puedes generar un aura elemental de 5ft alrededor tuyo que dura una cantidad de rounds igual a tu nivel de personaje. Criaturas presentes en el radio de tu aura cuando usas esta habilidad y al principio de tu turno reciben 2d6 Cold Damage mientras permanezcan en el area y quedan Fatigados. Un Reflex Save exitoso baja el daño base del aura a la mitad y niega los efectos adicionales.

> ELECTRICIDAD: Obtienes Resistencia +5 contra ataques con el descriptor Electricidad (que se stackea con la Resistencia 5 a la Electricidad de todos los ModROMs), pero recibes +100% de daño de ataques con el descriptor Tierra y Acido y -8 a los Saves contra hechizos u otros efectos con el descriptor Tierra y Acido. Tus ataques con Unarmed Strike o armas Melee hacen +1d6 Electricity Damage. Como un Standard Action, puedes generar un aura elemental de 5ft alrededor tuyo que dura una cantidad de rounds igual a tu nivel de personaje. Criaturas presentes en el radio de tu aura cuando usas esta habilidad y al principio de tu turno reciben 2d6 Electricity Damage mientras permanezcan en el area y quedan Staggered. Un Reflex Save exitoso baja el daño base del aura a la mitad y niega los efectos adicionales.

Adicionalmente, un ModROM con niveles en una clase que reciba Bloodline de algún tipo solo puede escocoger bloodlines elementales que encajen con su propia afinidad elemental, tratando su score de CHA como +2 puntos mayor para todo hechizo o class ability relacionado a tal clase. ModROMs con clases que otorgen dominios elementales deben empatar tales dominios con su propio elemento ganando +1 a su Caster Level con dichos hechizos y domain powers.

* Interfase Biológica: En mucho semejantes a los lorians de los que descienden, los ModROMs nacen con un puerto de lectura para iDISCs localizado en alguna parte del cuerpo (usualmente la espalda) y van desarrollando un iDISC de manera espontanea durante sus primeros meses de vida, ganando proficiencia racial con con el iDISC así como los chakrams (debido a su semejanza). Un personaje ModROM comienza el juego con un iDISC (el cual, como arma, funciona como un +1 Chakram con la propiedad Returning que solo funciona con el ModROM al que está registrado). Si un iDISC es dañado, puede ser reparado sin costo alguno por el ModROM al que está registrado, demorando la misma cantidad de tiempo que tomaría reparar el item bajo reglas normales. De igual forma, un ModROM puede generar espontaneamente un nuevo iDISC en blanco sin costo alguno usando las mismas reglas de Craft y se considera como si tuviera todos los Feats necesarios para crear el item. Registrar el Identificador Personal de un ModROM en un iDISC en blanco es un procesa que toma 8 horas. Un ModROM puede acceder a subrutinas de modificación instaladas en el iDISC pero, para activarlas, necesita hacer el check respectivo de Spellcraft o Use Magic Device. Un iDISC tiene una capacidad en Yottabytes (1 YB = 1 Trillón de Terabytes) igual al HD del ModROM que lo creó.
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